演講 Session 2: Agent Evaluation & Benchmarks

Agent Arena:在真實世界中對 agent 做因果評估

Anastasios N Angelopoulos — Co-Founder/CEO, LLMArena

8 月 2 日(日) · Atlas Stage · 00:00:48–00:12:50 · 下午場直播

靜態 benchmark 會被 overfit、又跟 production 有分佈落差,唯一不能作弊的裁判是現實世界;Arena 用「每週數百萬筆真實 agentic traces + 隨機化模型做因果推論」,把 treatment effect 而不是分數,做成 agent 排行榜。

TL;DR

  • 評估哲學:「唯一重要的裁判是現實」。Arena 不做靜態 benchmark,而是量測模型在部署後對真實使用者的影響,因為要在現實中得分,你就真的得把別人的工作做完。
  • Arena 的基本原理(fundamental principle):提供回饋這件事本身必須對使用者有價值。使用者投票給自己偏好的回應後就接著用那個回應繼續對話,所以誠實投票才符合自身利益——這是免費拿到數百萬筆高品質資料的原因。
  • 兩種資料:(1) pairwise preference(一個 prompt、兩個回應、投票);(2) trace mining——單一回應但橫跨數天數週的長對話,可挖出任務完成、幻覺率、可導引性、錯誤率、使用者稱讚/抱怨等訊號。
  • 規模:35M 月訪問量,是 2020 年後成立新創的訪問量前十;28% 的流量是軟體工程,等於「每週一千個 SWE-bench 份量」的真實 coding 資料。
  • 方法論創新:agentic thread 中使用者看不到模型,Arena 可以隨機化模型來介入系統,因此能做因果推論——把 orchestrator / tools 視為 treatment,量測 treatment effect,而不只是相關性排名。

重點整理

Arena 的評估哲學:唯一的裁判是現實(約 00:01–00:03)

Arena 起源於 Berkeley 的學生專案(他當時師從 Mike Jordan 與 Jitendra Malik,並與 Ion Stoica 合作),後來各家模型實驗室都跑來平台上競爭,才長成一家公司。約 7 週前推出 Agent Arena,已有數百萬使用者在 arena.ai 上使用 agent。

核心主張:靜態 benchmark 有兩個致命傷——可以被 overfit,而且收集資料的分佈和 production 實際發生的事情有落差。Arena 的做法反過來:量測模型部署後的真實影響。這個訊號不能被 gaming,因為要在現實中做好,你就必須真的完成別人的工作。

兩種資料與「回饋即價值」的飛輪(約 00:03–00:06)

  • Pairwise preference:一個 prompt、兩個回應、使用者投票。
  • Trace mining:離開對戰機制,一個 prompt 一個回應,但形成橫跨數天數週的多輪長對話。他舉的例子是一位使用者用波斯語進行了 84 輪對話、600+ 次 tool call,建出一個 RAG 財經知識系統,附完整架構流程圖與一組通過的 160 項測試。

他特別點出一條沒寫在投影片上的「Arena 基本原理」:提供回饋的動作本身必須把價值還給使用者。投票之後使用者會帶著自己選的回應繼續聊,所以沒有人有動機亂投——不想毀掉自己的對話,就會誠實投票。這就是不用付錢也能累積數百萬筆高品質資料的原因。

從這些資料中用自動化 pipeline 挖出的訊號包括:任務完成(使用者明確按鈕告知)、幻覺率、可導引性(steerability)、錯誤率、使用者挫折、稱讚與負面情緒。

規模與使用者組成(約 00:05–00:07)

以訪問量計,在 2020 年後成立的新創中 Arena 排進前十,比 xAI、Hugging Face、Manus、Genspark 都大,月訪問 3,500 萬。使用者組成:軟體 28%、科學 17%、金融 12%、數學 10%、法律 6%、醫療 6%,都在跑跨供應商的 agentic workflow。他形容 28% 的軟體流量等於「每週一千個 SWE-bench」份量的真實世界 coding 評估資料。

Agent Arena 實際長什麼樣(約 00:07–00:09)

Demo:使用者輸入「下載 Google 2026 Q1 財報電話會議逐字稿並做成 PowerPoint」→ 平台開一台電腦給 agent 用 → agent 上網找逐字稿、下載到 workspace、用 bash 生成 PPT → 使用者可捲動檢視 → 接著說「把它變成一個更有 Google 品牌感的網站」→ agent 再用 bash 做出網站。最後使用者可以按「Yes, my task was successful」。

每一則使用者訊息都是一次回饋機會。他半開玩笑地說,那些「Screw you, I hate that response」是意圖非常明確的高品質負面訊號;而在 20 輪對話後補一句「Thank you, good job」則會因為整段 context 被重送而花掉你 10 美元,提醒大家注意花費。

從 Elo 走向因果推論(約 00:09–00:11)

早年 Arena 把 Bradley–Terry / Elo 帶進這個領域;這次是另一個「把老牌統計方法帶進 AI 評估」的例子:因果推論

關鍵在於——在 agentic thread 裡使用者看不到背後是哪個模型,所以 Arena 可以隨機化模型來介入系統。有了隨機化,就能把 agent 的 orchestrator 或 tools 當成 treatment,量測「換成 Fable 當 orchestrator vs. 用其餘模型的隨機平均當 baseline」的 treatment effect。arena.ai/leaderboard 的預設榜就是這個 agent 榜:本質上是一場跨 agent 各子元件的大型多因子 A/B 實驗。

榜由多個訊號編成,目前約 25 個,包括:任務完成(明確按鈕)、praise vs complaint 比例、幻覺率(把每一條事實主張抽出來,用一批搜尋模型上網驗證真偽)、steerability(使用者抱怨後模型是一次修對,還是使用者得反覆講同一件事)、bash 錯誤復原(會不會犯錯、犯錯後能不能自己救回來)。他強調這些訊號在 benchmark 上看不到——benchmark 上模型幾乎不犯錯,因為都 overfit 了;放到真實使用情境完全是另一回事。

每個訊號各自產生一張 causal effect 榜,附以極限定理算出的信賴區間,並以中央那條灰線(baseline)為基準。再用加權平均把多訊號聚合成單一榜——他指出這正是因果方法的另一個好處:可以把很多訊號合成一個有意義的總結。也可以按 cost per task、latency 拆解。

他展示的那版榜(數週前)Fable 在 agent arena 居首,Kimi 緊追。

金句

"Our philosophy on evaluations is that there's only one judge that matters and that's reality."(約 00:02)

現實是唯一無法被 overfit 的評估集。

"The fundamental principle of Arena is that the act of providing feedback should be value back to the user."(約 00:04)

這條原理解釋了為什麼 Arena 不用付錢就能拿到數百萬筆偏好資料——誠實回饋對使用者自己最有利。

"If you go look at any benchmark, models are not making errors at all because they've all overfit to them. But here in reality … it's a very different story."(約 00:10)

benchmark 上的零錯誤率,是 overfit 的產物,不是能力的證明。

提到的專案與資源 / Projects & Resources

名稱 Name 說明 Description 備註 Notes
arena.ai Arena 的消費端應用,pairwise 對戰與 agent 使用皆在此 Arena's consumer app; both pairwise battles and agent usage live here 演講中示範的即是此站 / the site demoed in the talk
Agent Arena 約 7 週前推出的 agent 使用與評估產品 Agent product/eval surface launched ~7 weeks before the talk 使用者可用電腦、bash、瀏覽器完成任務 / agents get a computer, bash, and web access
arena.ai/leaderboard 預設即為 agent 榜,基於 treatment effect Default view is the treatment-effect-based agent leaderboard 約 25 個訊號加權聚合 / ~25 signals aggregated by weighted average
Bradley–Terry / Elo Arena 早期引入的成對比較統計方法 The pairwise-comparison statistics Arena originally brought to this space 本次以因果推論延伸 / extended here by causal inference
SWE-bench 用來比喻 Arena 每週真實 coding 資料量 Used as the unit of comparison for Arena's weekly volume of real coding data 「每週約一千個 SWE-bench」/ "a thousand SWE-benches every week"

逐字稿勘誤 / Transcript Corrections

字幕原文 Heard as 應為 Should be
LM Arena / L Arena LLMArena(官網議程用字)/ per the official agenda
Anastasios(多處拼寫不一) Anastasios N Angelopoulos
Jitendra Malik / Mike Jordan 正確,無需更正 / correct as heard
Manas Manus
Gen Gen Spark Genspark
Kimmy Kimi
sweet benches SWE-bench
anastasia@arena.ai 疑為 anastasios@arena.ai(待確認)/ likely anastasios@arena.ai (to verify)

待確認 / To Verify

  • 公司/品牌正式名稱:官網議程寫 LLMArena,講者口說「Arena」、網站為 arena.ai;三者關係(改名?產品線?)待確認。/ Official brand: the agenda says LLMArena, the speaker says "Arena", the site is arena.ai — relationship between the three needs confirming.
  • 簡報中的聯絡信箱第二個地址(字幕聽成 anastasia@arena.ai),需看投影片確認。/ The second contact email shown on the slide.
  • Agent Arena 的正式上線日期(講者只說「約 7 週前」)。/ Exact launch date of Agent Arena (he only said "about 7 weeks ago").
  • 35M 月訪問量、以及「2020 年後新創前十」的資料來源(投影片有標註來源但字幕未提)。/ Source for the 35M monthly visits and the top-10 ranking shown on the slide.
  • 榜上「約 25 個訊號」的完整清單,字幕僅列出其中五、六項。/ Full list of the ~25 leaderboard signals; only five or six were named aloud.

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