演講 Session 4: Robotics & World Models
從遊戲到真實世界:強化學習如何同時撐起效能與樂趣
Michael Spranger — President, Sony AI
Sony AI 花五、六年把同一套 RL「agent factory」從 Gran Turismo 賽車推到出貨產品、再推到擊敗職業選手的桌球機器人——證明在 LLM 與 world model 之外,RL 仍是把高度專精任務推到超人水準最可靠的路。
TL;DR
- 同一套基礎設施、三個階段:2022 年 Nature 封面的 Gran Turismo 賽車 agent → 整合進遊戲、變成第一個直接為 AI 體驗付費的 Power Pack → 用完全相同的 agent factory 做出擊敗職業選手的桌球機器人。
- Gran Turismo 之所以是好 benchmark,是因為它一次要求三件事:physical realism(賽車是在失控邊緣、有時還要越過那條線)、tactics(對手會反制,所以要學會試探與欺敵)、sports etiquette(不能撞人,但不夠兇又會被超掉)。三者用一個 end-to-end RL 系統同時解。
- 他的核心主張:LLM 很好、world model 很好,但別忘了 RL——它有能力打造在模擬與真實世界都達到超人水準的高度專精 policy;最終解決 physical intelligence 靠的是這幾種技術的組合,不是其中一種取代另一種。
重點整理
Gran Turismo:三個維度同時解(約 02:36–02:39)
故事從 2022 年說起,團隊在那年拿下這個專案的第一個 Nature 封面。Gran Turismo 是一個 30 年歷史的 PlayStation 系列,由山內一典(Kazunori Yamauchi)主導,他真正想重現的是「賽車的體感」——所以這遊戲並不好玩,你得真的把駕駛技術磨出來才享受得到。
第一步就是用 RL 做出能擊敗頂尖選手的 agent。他放了一段真實競賽影片,問全場能不能分辨兩台車哪台是 AI:答案是灰色車是 AI,白色車是 Gran Turismo 世界冠軍——分不出來,正是因為他們刻意把這個 AI 做成有競爭力、但同時像人的駕駛。
Gran Turismo 作為 benchmark 特別有意思,因為它同時要求三件事:
- Physical realism:遊戲建立在高擬真物理引擎上,重現車輛物理特性、有些還是真實賽道。要賽車,先得精通開車;而賽車本身就是在控制的邊緣、有時甚至要越過那條邊緣去推極限。
- Tactics:賽道上不只你一個。你對對手做一個動作,對手會反制,所以你得學會欺敵、試探對手。
- Sports etiquette:賽車是一種「協作又競爭的舞蹈」——你不該撞別人的車,但你又必須開得很兇,否則就是被超車、輸掉比賽。
他們用一個 end-to-end 系統同時解掉這三件事,方法是 RL:遊戲當環境,輸入可以是視覺或類似自駕車的 state representation,agent 在遊戲裡採取動作,再拿 reward——快且能超車就好,撞到別的車就壞,在賽道上沒有推進也壞。光是這樣就足以訓練出在 Gran Turismo(以及其他遊戲)裡高度專精、能力極強的 AI。
基礎設施上他們大量與 PlayStation 合作:遊戲只跑在 PlayStation 上,所以必須用 PlayStation 的雲端基礎設施才拿得到需要的算力規模。研究做完之後訓練其實很快:開 15 分鐘就能跑完一圈,約 24 小時能得到一個相當不錯的駕駛,幾天可以訓練出超人 policy。
超人長什麼樣?在 Dragon Trail Seaside 賽道的計時賽裡,有個叫「chicane of death」的彎——沒有任何人類駕駛是用 agent 這種方式過這個彎的。另一段影片展示的則是戰術層次:白色車是人、彩色車是 AI,AI 為了拿到更好的入彎與出彎路線,先戰術性地讓出位置,然後在出彎時完成一次雙超車。這些細膩的取捨也完全是學出來的。
不只快,還要好玩;以及出貨(約 02:39–02:42)
超人不是終點——他們真正在意的是做出「好玩」的 agent。現場播了一位高階賽車手的訪談:她說最有意思的是看 AI 走的路線,有些彎她習慣先出寬再切回來,AI 卻整段貼著內線;她也學到了優先順序——比如一號彎她煞車比 AI 晚,但 AI 的出彎快很多,下一個彎就被甩開,「我以前沒注意到,看了 AI 才想說,喔,好,那我應該這樣做。」
因為底層是 RL,換個目標就換一種行為:把目標從「跑最快」改成「盡可能燒胎」,就得到超人級的甩尾 agent。
而作為 Sony 的一部分,他們有機會把這些東西送到數百萬人手上。Nature 論文之後,團隊做了很多輪迭代把技術整進遊戲裡,論文發表六個月後技術已經進到遊戲中;最終成果是他非常自豪的 Power Pack——Gran Turismo 史上第一個付費 Power Pack,人們直接為一個 AI 體驗付錢。因為這個 AI 的體驗夠像人,比賽可以更長、更有趣,Polyphony Digital 於是圍繞這項新能力打造了整個 Power Pack。
從賽車到桌球:同一座工廠(約 02:42–02:47)
今年推出的成果是把完全同一套技術搬到桌球。桌球和賽車在結構上高度相似:真實世界的 physical realism、戰術、以及一個要打敗你的對手。換句話說,他們展示的是一座能解「高度專精的競爭性任務」的 agent factory。
桌球的難點:球快到「眨眼就過去」;球的旋轉才是職業與業餘的主要差別——球每分鐘約 9,000 轉,速度可達每小時 100 公里。你得精通這個物理技巧,同時對面還有個人正想贏你。
他們用一個自製的桌球模擬器訓練 policy,再原封不動搬到真實機器人上去和職業選手對打。影片是機器人擊敗一位非常成功的頂尖選手平野美宇(Miu Hirano)。中間有個關鍵片段會慢動作播放:球打到球網——這是訓練時沒有預見、也無法訓練的狀況;這個完全 end-to-end 訓練、沒有任何寫死程式的 policy,必須在幾分之一秒內、在微秒等級改掉原本的計畫。
而且他們已經有飛輪了:如果機器人因為某個沒見過的戰術輸給某位選手,就用那場比賽的資料連夜重訓 policy,隔天讓機器人反過來擊敗他。
結論回到主張:LLM 很好,world model 很好,但不要忘了 RL,以及它在模擬與真實世界中打造超人專精 policy 的能力;最終能解決 physical intelligence 這個大問題的,是這些技術的組合。
金句
"I'll challenge you to tell me which of those two cars is driven by an AI versus a human."(約 02:37:30)
灰色車是 AI,白色車是世界冠軍——這個「分不出來」本身就是設計目標,而不是副作用。
"Racing itself is really at the edge of control. It's sometimes going over this edge of control and pushing the limits."(約 02:38:20)
賽車不是「開得穩」,是刻意在失控邊界上操作——這也是它作為物理 benchmark 的價值所在。
"I think world models are great. We should not forget about reinforcement learning."(約 02:46:45)
放在一整場 world model 主題 session 中間,這句是刻意的逆風發言。
提到的專案與資源 / Projects & Resources
| 名稱 Name | 說明 | Description | 備註 Notes |
|---|---|---|---|
| GT Sophy (Gran Turismo Sophy) | Sony AI 的 Gran Turismo 賽車 RL agent,2022 年登上 Nature 封面 | Sony AI's RL racing agent for Gran Turismo; 2022 Nature cover | 由 Sony AI、Polyphony Digital 與 Sony Interactive Entertainment 合作 / joint work with Polyphony Digital and SIE |
| Gran Turismo 7 Power Pack | 內建新一代 Sophy 的付費 DLC;Gran Turismo 史上第一個付費 Power Pack,直接為 AI 體驗收費 | Paid DLC featuring the new Sophy; the first paid Power Pack for Gran Turismo, monetizing an AI experience directly | 演講中他最自豪的產品化成果 / the productization milestone he highlights |
| Dragon Trail Seaside | 展示超人單圈的賽道,含被稱作 "chicane of death" 的彎 | The circuit used for the superhuman time-trial demo, home to what he calls the "chicane of death" | |
| Sony AI 桌球機器人 / table tennis robot | 用自製模擬器訓練、無修改移轉到真機的 end-to-end policy,已擊敗多位職業選手 | End-to-end policy trained in a custom simulator and transferred to hardware unchanged; has beaten multiple professionals | Sony AI 公開資料中此專案名為 Ace(演講中未提及此名稱)/ Sony AI's public materials call the project Ace; the name was not said on stage |
| Miu Hirano(平野美宇) | 影片中被機器人擊敗的頂尖桌球選手 | The top-ranked table tennis player beaten in the demo footage | 兩屆奧運銀牌、前世界排名第五 / two-time Olympic silver medalist, former world No. 5 |
逐字稿勘誤 / Transcript Corrections
| 字幕原文 Heard as | 應為 Should be |
|---|---|
| Mika Spranganger / Mika | Michael Spranger |
| Sony Ei | Sony AI |
| GT Sophie | GT Sophy |
| Yamochi | Kazunori Yamauchi(山內一典) |
| PDI | Polyphony Digital(PDI = Polyphony Digital Inc.) |
| Gruntism / Gran Turismo | Gran Turismo |
| dragon side se dragon trail seaside | Dragon Trail Seaside |
| Mu Hilano | Miu Hirano(平野美宇) |
| world LLMs are great | world models are great(講者口誤/字幕混淆 / speaker slip or caption confusion) |
待確認 / To Verify
- 開場對戰影片中「white car」的 Gran Turismo 世界冠軍姓名,字幕聽成 "Muchian",未能確認。/ The Gran Turismo world champion driving the white car — the caption renders it "Muchian"; name unconfirmed.
- 分享賽車線心得的女性高階賽車手姓名,演講中未具名。/ The high-end racer interviewed about learning racing lines from the AI was not named.
- 桌球機器人在演講中未報出專案代號;此處的 "Ace" 取自 Sony AI 公開資料,非講者原話。/ The table tennis project was not named on stage; "Ace" here comes from Sony AI's public materials, not the talk.