主題演講 Session 2: Robotics & World Models

用自主機器人擊敗頂尖桌球選手

Peter Stone — Chief Scientist, Sony AI; Professor, UT Austin

8 月 1 日(六) · Atlas Stage · 00:14:23–00:28:53 · 下午場直播

Sony AI 的 Ace 是第一個在官方規則下、面對面擊敗職業排名選手的自主機器人——證明 AI agent 已經能在「需要毫秒級即時決策的物理空間任務」上達到專家水準,而做到這件事靠的是感知、強化學習與硬體三者同時被推到極限,而非任何單點突破。

TL;DR

  • 這是第一次有機器人在「一對一對抗、官方規則」下打贏職業選手。先前的里程碑(Gran Turismo 的 GT Sophy、無人機競速)要嘛不是物理世界,要嘛不是面對面對抗。
  • 成果來自三個同步推進的貢獻:高速感知系統(9 台定位球體 XYZ 的相機 + 3 台 event-based 相機追旋轉)、控制端的強化學習、以及為了速度重新設計的客製化硬體。
  • RL 只負責最底層的 skill:給定來球,手臂要怎麼揮才能打到想要的落點與旋轉。上層的 tactics(打哪裡)與 strategy(整局怎麼打)不在這一層。
  • 動作空間是關鍵工程難題:6 自由度手臂 + 2 自由度底座的可達點集合極不直觀,他們把它映射成一個「任意一點都可行」的 hyper cube,再交給 MPC 控制器執行。
  • 硬體用最佳化「減重」:把結構穩定性用不到的質量全部拿掉,比原始設計輕 5 公斤,才能做到每 0.8 秒以 20 m/s 擊球一次的職業級節奏。
  • 目前的極限很誠實:球速已略快於職業選手,但旋轉還不夠;能不能打贏世界冠軍不知道;用人形機器人做到這件事「還非常遙遠」。

重點整理

開場:UT Austin、Sony AI,以及貫串一切的研究問題(約 00:14–00:16)

Stone 同時來自 UT Austin 與 Sony AI。他提到兩週後將接任 UT Austin 新成立的 School of Computing 首任院長(整併三個系),他也是 Texas Robotics 的創始主任;今年 11 月 CoRL(Conference on Robot Learning)將在該校舉行。他順帶介紹了幾件學校的事:機器人設施設在舊的女子體操館裡、機器學習實驗室、他深度參與的 AI 倫理計畫 Good Systems,以及公開的 AI 素養課程 Essentials of AI for Life and Society(非本科生也能修)與一萬美元的線上碩士。

貫串他多年研究的一個問題:「自主智慧體在有隊友與/或對手的即時動態場域中,能學到什麼程度?」(to what degree can autonomous intelligent agents learn in the presence of teammates and/or adversaries in real-time dynamic domains?)這條線索串起 RoboCup 機器人足球(目標是 2050 年讓人形機器人隊擊敗世界盃冠軍)、RoboCup@Home 的通用服務型機器人、Gran Turismo 的 GT Sophy(四年前的 Nature 封面,第一個在即時控制任務上擊敗頂尖人類的 AI agent),以及與 Joydeep Biswas 合作、在 Austin 步道上處理社交情境的導航研究。

他也趁機宣傳幾天前才公開的 Oopsie Data:一個社群共建的機器人失敗資料集。「大多數資料集都在收集機器人成功的樣本」,這個計畫反過來收集失敗與次佳行為,歡迎各實驗室貢獻自己的 rollout 與失敗標註。

為什麼是桌球:遊戲作為 AI 基準的下一格(約 00:19–00:20)

遊戲長期是 AI 的 benchmark,但過去的里程碑多半是回合制(西洋棋、圍棋、撲克)。即時控制方面,GT Sophy 是第一個在即時控制任務上勝過頂尖人類的例子;而第一個在真實世界勝過頂尖人類的是 Davide Scaramuzza 實驗室的無人機競速(同樣登上 Nature 封面),但那不是面對面的對抗設定。

桌球則同時具備一對一對抗與物理即時性,從 1980 年代中期起就一直是機器人研究的動機題目。他特別提到 Google 曾有一支影片(下一位講者 Vincent Vanhoucke 參與其中),機器人在合作式對打中表現很好——但在此之前,沒有任何機器人能在奧運規則下擊敗專家級選手

Ace 的研究由 Sony AI 蘇黎世的 Peter Dürr 領軍(Stone 強調「他應該拿走絕大部分功勞」),團隊規模很大,成果登上 4 月 23 日的 Nature 封面。

比賽設定:幾乎沒有讓步的奧運規則(約 00:20–00:22)

  • 選手活動區域與正規比賽相同。
  • 機器人必須自己發球——這在過去的系統中常被省略。它有一個小杯子把球拋起來再發球。
  • 唯一的讓步是基於安全,不允許人類選手越過球網;其餘實質上就是奧運規則。
  • 對手是一位曾兩度拿下奧運銀牌、世界排名最高到第 5 的女子選手(對戰當時排名約第 11)。

系統設計:感知、RL、硬體三管齊下(約 00:21–00:26)

感知:機器人四周共 9 台相機負責取得球的 XYZ 座標,另有 3 台 event-based 的注視控制相機追蹤球的旋轉。球上沒有任何人工標記,靠球身原有的 logo 判斷旋轉。他放了一段從機械臂視角、大幅放慢的影片:「大多數機器人影片你要加速播放,這支要放慢才看得清楚。」

控制:核心問題是「球飛過來時,手臂要怎麼動,才能在指定落點與旋轉下擊到球」。他把這一層稱為 skill,與 tactics(要把球打去哪)、strategy(這一分、這一局要怎麼打)區分開來;他們的 RL 絕大部分在最底層的 skill 這一層

訓練主要在物理知情的模擬器(physics-informed simulator)裡進行,模擬器的噪聲模型、球分布模型與物理模型都由真實世界資料建立。演算法用非對稱 actor-critic:critic 拿到真實狀態、actor 只拿到有噪聲的狀態,最後上場的是 actor。

一個關鍵的技術難點是動作空間:6 個旋轉關節的手臂加上底座在 XY 平面的 2 個自由度,末端執行器能到達的點集合形狀非常反直覺。他們找到方法把它映射到一個 hyper cube,使得「這個立方體裡的任何一點都是可行的動作」,他們稱為 feasible action for optimal control;RL agent 選定目標後,再由 model predictive controller 驅動末端執行器去達成。

硬體:機器人是為此客製的,用最佳化流程把「結構穩定性不需要的質量」全部拿掉,比原始設計減重 5 公斤,才能達成職業級要求——每 0.8 秒、以 20 m/s 的速度擊球一次

發球庫:用演化演算法生成一組多樣化的發球(下旋、上旋、不同落點),避免被對手預測;每一分由機器人挑一個發球執行,之後才交給標準的 RL 控制器打完這一分。

他放了一段很能說明反應速度的影片:機器人本來要打正手,球擊中球網後彈道改變,它立刻調整、把手臂往反方向揮回去,仍然把球救回去。

結果與尚未解決的問題(約 00:26–00:28)

Nature 論文收錄到 2025 年 12 月的結果,當時是贏一些、輸一些的大學級選手階段(結果表中紅色為敗、綠色為至少贏下一局,標 T 者為職業級選手)。約一個月前發布的 blog 則涵蓋今年春天的成績:擊敗了曾世界排名第 5 的女子選手,以及曾排名第 99 的男子選手——真正的職業級對手。

球速數據顯示,2026 年 4 月的擊球速度略快於職業人類選手,但旋轉仍不及職業選手。男子職業選手擊球更重,他們同樣贏下了對戰。

總結:這是 AI agent 第一次在「需要快速即時決策的物理空間任務」上達到專家水準。 仍然開放的問題有三個:

  1. 機器人能打贏世界冠軍嗎?不知道。
  2. 職業選手能靠這台機器人提升自己嗎?已經有實例——有職業選手從中得到自己原本不會嘗試的擊球構想。
  3. 換成人形機器人做得到嗎?「我認為我們離那還非常遠。」

他最後預告同日 15:10 主舞台 Sony AI 的 Michael Spranger 會再談 Ace 與 GT Sophy 等專案。

金句

"The first robot that can beat a professional athlete at their own sport."(約 00:14)

他自己對這項成果的一句話定位。

"The only concession that we make to this being a robot is that we don't allow the player to cross the net for safety reasons, but otherwise it's effectively regulation Olympic rules."(約 00:22)

「唯一的讓步」——這句話是整個結果可信度的關鍵:機器人得自己發球、在正規場地、按正規規則打。

"For the first time, we've shown that AI agents can reach expert level performance in tasks that require fast real-time decision-making in physical space."(約 00:28)

不是「機器人會打桌球」,而是「即時物理決策的專家水準」這個更一般的宣稱。

提到的專案與資源 / Projects & Resources

名稱 Name 說明 Description 備註 Notes
Ace Sony AI 的自主桌球機器人,擊敗職業排名選手 Sony AI's autonomous table tennis robot that beats professionally ranked players Nature 封面 2026-04-23;Peter Dürr 領軍 / Nature cover, led by Peter Dürr — ace.ai.sony
GT Sophy Gran Turismo 的端到端 RL 賽車 agent,第一個在即時控制任務擊敗頂尖人類的 AI End-to-end RL racing agent for Gran Turismo; first AI to beat top humans at a real-time control task 約四年前的 Nature 封面 / Nature cover ~4 years ago
Oopsie Data 社群共建的機器人失敗資料集 Community-sourced dataset of real robot failures 演講前幾天才公開 / announced days before the talk — oopsie-data.com
RoboCup / RoboCup@Home 機器人足球與家用服務機器人競賽 Robot soccer and home service robot competitions 2050 目標:人形機器人隊擊敗世界盃冠軍 / 2050 goal: humanoid team beats World Cup champions
Good Systems UT Austin 的倫理 AI 計畫 UT Austin's ethical AI initiative
Essentials of AI for Life and Society UT Austin 公開的 AI 素養課程 UT Austin's public AI-literacy course 任何人可修 / open to anyone
CoRL 2026 Conference on Robot Learning,2026 年 11 月於 UT Austin Conference on Robot Learning, November 2026 at UT Austin

逐字稿勘誤 / Transcript Corrections

字幕原文 Heard as 應為 Should be
Peter Dur Peter Dürr(Sony AI 蘇黎世 / Sony AI Zürich)
Jody Biswas Joydeep Biswas(UT Austin)
Dvita Scaramutza Davide Scaramuzza(UZH)
oopsy data Oopsie Data
Robocop RoboCup
endeector end effector
gshian splatting(其他場次亦出現) Gaussian splatting
Mika Springer Michael Spranger(疑為 / likely,見待確認)

待確認 / To Verify

  • 主導 Oopsie Data 的博士後研究員,字幕聽成 "Klaus Vulkar",正確拼法待查。/ The postdoc leading Oopsie Data — heard as "Klaus Vulkar", correct spelling unverified.
  • 字幕稱 Sony AI 主舞台講者為 "Mika Springer, president of Sony AI",疑為 Michael Spranger,職稱亦待官網議程確認。/ The Sony AI main-stage speaker, heard as "Mika Springer, president of Sony AI" — likely Michael Spranger; title needs confirming against the agenda.
  • 對戰職業選手的姓名演講中未點名(僅描述「兩屆奧運銀牌、曾世界第 5」);外部報導提到 Miu Hirano 與 Miyuu Kihara,但無法確認影片中是哪一位。/ Stone did not name the opponents on stage; press coverage mentions Miu Hirano and Miyuu Kihara, but the specific player in the video cannot be confirmed from the transcript.
  • 「擊球速度 20 m/s、每 0.8 秒一次」是講者口述的職業級門檻;Nature 相關報導引用的是 19.6 m/s 線速度,兩者是否為同一指標待對照論文。/ The "20 m/s every 0.8 seconds" figure is as spoken; press coverage of the Nature paper cites 19.6 m/s linear velocity — whether these are the same metric needs checking against the paper.

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